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2009년 04월 18일
요요몽의 141번째 스펠카드이자 유카리의 최종 스펠인 유카리 오의「탄막결계」 동방 역사상 인상깊은 스펠 카드를 꼽으라면 반드시 순위권에 들어갈만한 스펠이 바로 이 탄막결계가 아닐까 합니다. 익숙해지면 파해하기 그다지 어렵지 않은 스펠이지만 처음 플레이할때, 사방에서 조여오는 탄막의 결계 안에서 압사당하는 느낌과 간신히 탈출했을때의 생존감. 그리고 최후에는 활로가 보이지 않게 덮쳐오는 전방향 탄막이 서서히 좁혀올때의 그 긴장감과 그 절대적인 상황에서 사로가 활로로 바뀌는 결정적인 순간과 함께 클리어를 맞이하는 요요몽 판타즘의 연출은 참으로 인상깊다 할 수 있습니다. 지금은 한지 오래 된 스펠 카드 투표에서도 매번 순위권에 든 스펠이 탄막결계이기도 하구요. (2회 인기투표에서는 스펠 부문 1위 차지) 유카리라는 환상향에서 중요한 비중을 차지하는 캐릭터의 간판 스펠이자 최종 오의격 스펠이고. 그 연출과 아름다움에 있어서도 동방이란 게임을 대표하는데 빠지면 아쉽지 않을까 하는 그런 비중을 가진 스펠이 아닐까 싶고 프로그램적으로 제작하는데 있어서 꽤나 어려울만한 (...) 스펠이 아니었을까 한데 그래서인지 ZUN님도 탄막결계에 대해서는 다른 탄막에 비해서 각별한 관심이랄까 표현을 몇번씩 내비치신 적이 있었습니다. 요요몽 오마케를 보면 다음과 같은 표현, '―― 弾幕結界 ~ Border of Shooting Games' 을 오마케.txt 에서 찾아볼 수 있고 (목차의 제목으로서 쓰신듯한 느낌인데 이러한 사용은 꽤나 이례적?) 현재는 참여를 안하시지만 동방 규모가 어느정도 소규모였을때 ZUN님도 직접 참여한 인기투표에서는 손수 탄막결계에 한 표를 넣으시면서 다음과 같은 코멘트를 남기기도 한 적이 있습니다. 탄막결계 코멘트를 보면 경탄하는 여러 코멘트에서 당시 동방계의 끗발 날리던 유명한 분들을 비롯하여 ZUN님의 다음 코멘트를 찾아볼 수 있는데. =================================================== 라스트의 일격에는 간이 뽑히는듯 했다. 요요몽의 탄막으로는 임팩트 최강 클래스. 요요몽을 마무리하는데 있어서 적절한 탄막. 이걸 처음 해서 격파할 수 있는 사람은 사람도 아니고 요괴라고 생각한다. 이것은 임팩트가 있었습니다. 이 탄막은 어떤 슈팅에도 없을 것입니다. 확실히 결계. 결계에 짓눌러지는 공포, 그리고 그 간극을 찔러서 회피하는 감각. 그 어느 것이라도 마비되었습니다. (토토네미기) (http://homepage2.nifty.com/nemigi/ - 사쿠사쿠정. 백귀야행으로 아마 모를 사람이 거의 없는 그분) 최후는 오의로 결판짓는것이 사무라이 (빗물) (http://hoppetanno.srv7.biz/ - 역시 그다지 설명할 필요가 없는 묘후회. [...]) 弾幕結界とは、弾幕STGと従来のSTGとの境界線です。 (ZUN) 탄막결계란, 탄막STG 와 종래의 STG 와의 경계선입니다. (ZUN) =================================================== 개인적으로 더 이상 ZUN님이 각종 투표에 참여하지 않는걸 참으로 안타까워하는 이유가.. 여러 가지 이유가 있겠지만 캐릭터나 스펠, 음악에 대한 제작자의 코멘트를 게임 외부적으로 볼 수 있는건 매우 귀하면서도이면서도 제작자의 생각을 엿볼수 있는 귀중한 창구가 되는 셈인데, 여러 유저들이 참여하는 가운데 제작자가 스스로 한 사람의 유저와 마찬가지로 표를 행사하면서 적는 그런 코멘트를 못보는건 참 여러가지로 손해가 아닐까 싶습니다. 이런 코멘트가 남아 있기 때문에 저 같은 사람이 이런 포스팅도 할 수 있는건데 말이죠. (...) 어찌되었던간에 다시 본론으로 돌아가서.... 예. 탄막결계라는 것의 의미는 탄막 슈팅게임과 기존의, 탄막 슈팅 이전의 종래에 있었던 여타의 슈팅게임과의 경계선이라고 코멘트를 하셨습니다. 이게 과연 무슨 의미일까요? 얼핏 보기로는 대체 이게 무슨 소리인가. 뜬구름 잡는 소리로 느껴질 것이고 사실 그게 정상일것입니다. [...] 탄막 슈팅과 기존의 슈팅과의 경계선이라니? 탄막결계란 스펠이 그 경계? 여기서 잠깐 생각해보아야 할 것. 탄막 슈팅과 기존의 슈팅게임과의 차이점은 무엇이 있을까요? 탄막슈팅게임은 화면 안에 나타나는 탄이 실질적으로 플레이어에게 위협이 되는 탄은 거의 없는 허세 위주인 반면 종래의 슈팅게임의 탄은 모두 플레이어를 확실히 죽이러 날아오는 조준탄 위주입니다. 또 종래의 슈팅 게임들, 알타입이나 그라디우스, 썬더포스등의 고전 슈팅게임들의 특징이라면 첫 플레이시, 암기를 하지 않으면 반드시 죽게 만드는 첫 플레이 죽이기 (初見殺し) 패턴이 주가 됩니다. 이를테면 진행하다가 위에서 갑자기 암석이 떨어진다던가 예상치 못한 곳에서 뒤에서 갑자기 적이 나온다던가 맨 아래 빼고는 화면 전체를 뒤덮는 빔이 지나간다던가 하는 연출들. 이러한 패턴들은 플레이어가 경험을 하면서 파해해나가는 방법밖엔 없으며 처음 플레이시에 파해한다는건 거의 불가능에 가깝다고 할 수 있습니다. 고전 슈팅게임들은 주로 이런 패턴으로 이루어져 있으며 플레이어는 제작자와의 싸움에 있어서 암기를 통하여 정해진 패턴을 깨나가면서 극복을 합니다. 반면에 탄막 슈팅은 이러한 初見殺し 패턴이 종래의 슈팅 게임에 비해 매우 적은 편입니다. 플레이어는 화면을 뒤덮는 탄막을 눈으로 보고 그 즉시 애드립하여 피하면서 극복해나가게 됩니다. 물론 탄막 슈팅게임에 있어서도 패턴화와 암기가 끼치는 영향은 절대적이긴 합니다만 그 종래의 슈팅과 비교해볼때에 비교도 안될 정도지요. 이를테면 저에게 고전적인 初見殺し패턴 투성이의 게임을 처음 플레이 해서 깨보라는건 불가능하다 하겠지만 동방의 요새 신작을 매번 나올때마다 첫 플레이에서 노멀 난이도로 클리어하는 저같은 사람이 있으니까요. (...) 동방의 경우에는 初見殺し가 매우 찾아보기 드문 편이고 일부 임팩트로 유명한, 이를테면 레바테인이나 그리고 아무도 없게 될까? 같은 스펠도 初見殺し 요소. 처음 경험하면 무조건 죽게 되는 그 임팩트때문에 명성을 떨치는 경우가 많습니다. 이러한 종래의 슈팅과 탄막 슈팅의 차이를 생각해볼때, 初見殺し 요소가 옅은 탄막 슈팅게임인 동방에서 등장한 탄막결계는 극단적인 初見殺し 패턴 스펠이라 할 수 있습니다. 5단계로 이루어져 있으며 플레이어가 이 스펠을 접해보지 못했거나 파해법을 알지 못하면 5번 모두 죽거나 폭탄을 씀으로서 회피를 도모할수밖엔 없습니다. 즉 初見殺し패턴이 거의 없는, 탄막 슈팅이라는 신 장르 위에 세워진 동방이라는 위에 존재하는 스펠이면서도 그 작법과 형식, 패턴은 종래의 고전 슈팅에 한없이 가까운 '탄막결계' 라는 스펠은 그 이름에 걸맞게 종래의 슈팅과 탄막 슈팅의 경계에 위치한 결계라 표현이 가능한 것이며 ZUN님은 게임 제작자 이전에 한명의 슈팅 게이머로서의 과거의 슈팅 게임에 대한 경계선을 느끼고 동방 스펠사상 가장 인상적인 스펠 하나를 만들어낸 것이며 덕분에 플레이어는 처음 플레이할때 5번에 걸친 '약속된 죽음' 을 맞이하면서 손에 땀을 쥐게 될 수 있고 최후의 죽음밖에 존재하지 않아 보이는 사로속에서 마지막 찰나의 순간 활로를 찾아서 환희할수 있게 되는 것이죠. 탄막 결계는 스펠 자체적으로도, 연출적으로도 정말 엄청나게 대단한 스펠이라 생각합니다만 이러한 속 의미를 생각해보면 더욱 더 대단한 스펠이라 느껴집니다. 확실히 처음 플레이할때 반혼접을 비롯해서 이런 임팩트를 준 스펠은 동방 전체를 통틀어도 찾아보기 힘들어요. 마지막의 생사의 갈림길에서의 절묘한 비틀기는 아무리 봐도 최고라고밖엔 설명할수가 없음 -_-; 동방 세계관을 이루는 가장 중대한 요소인 결계, 환상향은 상식과 비상식의 결계를 두고 이루어진 세계고 현실에서 '환상' 이 되어서 잊혀지면 환상향에 들어간다는 사실 역시 대부분이 알고 있을 주된 이야기입니다. 이미 세월이 흘러서, 요요몽이 제작될 시기에는 '환상' 이 되려 하면서 (이미 지금은 환상으로 넘어갔지만) 경계상에서 걸쳐있는 종래의 슈팅 게임에 대해 생각해보면 동방이란 작품은, 신주란 분은 게이머 세대로서 여러모로 제 영혼을 감싸주는 부분이 (...) 너무 많아서 파면 팔수록 좋아하지 않을수가 없달까요. 알면 알수록 좋아지는게 바로 환상향입니다. ※ 이 포스트는 더 이상 덧글을 남길 수 없습니다.
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